Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд (пока оценок нет)
Загрузка...

Продажа игровых персонажей и собственности — сверхвыгодный бизнес

Как люди зарабатывают на продаже ресурсов в мобильных играх

Как развивался пользовательский бизнес в мобильных играх

Изначально всё началось как прямой обмен ресурсами между пользователями. Условно, у одного — золото, а у второго — алмазы, и у обоих нехватка противоположных ресурсов. Они меняли их между собой, чтобы прокачивать то, что им нужно. Раскусив эту особенность внутриигровых экономических отношений, разработчики начали внедрять систему микротранзакций, позволяющую покупать необходимые предметы за реальные деньги. Это вызвало краткосрочный интерес некоторых игроков, которые стали вкладывать крупные суммы, чтобы ускорить прокачку своих персонажей.

Но вскоре в самих играх более опытные пользователи стали предлагать ресурсы по цене гораздо ниже официального доната. С этого момента стали появляться аккаунты фермы, основной целью которых была уже не сама игра, а накопление игровых валют, оружия, артефактов с целью продажи. Люди стали объединяться в альянсы и совместно наживать и торговать. Сейчас уже вовсю создаются и продаются франшизы на игровые фермы в разных мобильных играх, которые позволяют сокращать время накопления ресурсов и выходить на уровень крупных продаж. Так произошло и в случае Виталия Куринова — создателя франшизы Ants of Game .

Самые подходящие для фарминга и торговли игры

Как правило, высокий спрос на ресурсы встречается в играх типа RPG/RTS, рассчитанных на длительное развитие с опорой на разные внутриигровые ресурсы. Они используются для улучшения и постройки зданий, исследований, производства армий и торговли. Главное, на что следует опираться при выборе игры, — представленность её на официальных площадках Google Play и iTunes и охват аудитории, который в некоторых случаях доходит до десятков миллионов пользователей по всему миру. Все эти люди хотят максимально эффективно продвигаться по игровой лестнице, не тратя на это всё своё время. Именно это рождает спрос на покупку ресурсов у «фермеров». Одними из самых актуальных на 2019 год игр этого сегмента можно назвать:

— Guns of Glory (ежемесячный оборот — $19 000 000);
— King of Avalon (ежемесячный оборот — $11 000 000);
— Last Empire — War Z (ежемесячный оборот — $5 000 000);
— Iron Throne (ежемесячный оборот — $1 200 000);
— Z Day: Hearts of Heroes (ежемесячный оборот — $800 000);
— Clash of Queens (ежемесячный оборот — $700 000).

Все они имеют схожий принцип работы, что позволяет в короткие сроки освоить систему фарминга и зарабатывать параллельно в нескольких играх. Хотим заметить: высокая сумма оборота не означает, что твоя прибыль будет выше. Это говорит о большом ресурсообороте, а значит, и конкуренции. Не стоит недооценивать набирающие популярность проекты, так как ресурсы в них значительно ценнее.

Что нужно знать, решив начать торговлю

Решив начать свой путь с нуля, ты должен быть готовым к тому, что на первых порах придётся уделять развитию своей фермы много времени. Более того, нужно ознакомиться с пособиями и инструкциями в Сети, чтобы каждый шаг прокачки был максимально эффективным и не привёл тебя в тупик. В противном случае тебе самому понадобятся ресурсы для дальнейшей прокачки. Чтобы перестраховаться, лучше всего иметь несколько ферм: это позволит обмениваться ресурсами между ними и повысить продуктивность фарминга.

Если использовать франшизы, то получится избежать ошибок на первоначальных этапах, так как франчайзер предоставляет тебе подробную инструкцию со всеми действиями и первоначальные фермы. Но что важнее, тебе объяснят, где и как правильно сбывать накопленные ресурсы, предоставят свои источники с проверенной клиентской базой и защитят от посягательств на твои территории. Да, в отличие от самостоятельного фарминга, тебе придётся вложить средства, но ты получишь мощную базу, сократив время прокачки в несколько раз.

Преимущества заработка на продаже игровых ресурсов

Помимо высокой рентабельности, у бизнеса в сфере торговли мобильными ресурсами есть ряд преимуществ:

— Возможность совмещать бизнес с основной работой и получать стабильный заработок. Тебе не придётся увольняться (только если ты сам не захочешь) — достаточно уделять время сбору ресурсов утром и вечером.

— Полная мобильность. В отличие от полноценных MMORPG, игрок не привязан к своему стационарному ПК. Главное — иметь смартфон, оптимально поддерживающий выбранную игру, и стабильное соединение с интернетом. Это полностью развязывает руки пользователю и позволяет зарабатывать деньги даже в путешествиях.

— Отсутствие руководства. Ты работаешь только на себя и сам определяешь план работ в зависимости от желания и возможностей. Все заработанные деньги будут только твоими, и размер заработка зависит только от тебя.

— Не нужно ездить в офис. В отличие от обычной работы тебе не нужно ездить в офис через весь город по пробкам и тратить на это четверть всего дня. Вместо этого ты можешь обустроить удобное рабочее место прямо у себя дома или вообще работать в кровати.

— Не типичная рутинная работа. Ты не офисный клерк, работающий с документацией, или официант в сфере обслуживания, которому постоянно хамят. Тебе не приходится изо дня в день выполнять бессмысленные поручения, только потому что нужно. По сути, сбылась детская мечта: ты играешь, и тебе за это платят.

— Возможность уделять больше времени родным и друзьям. Выполнив все действия на своих фермах, ты будешь волен распоряжаться временем как угодно. В том числе проводить время с детьми или встречаться с друзьями.

Экономика артефактов: как сделать бизнесом продажу предметов для геймеров

Самый популярный товар на онлайн-платформе Skins.Cash — это автоматы AK-47 и снайперские винтовки AWP. Некоторые модификации AWP особенно ценятся — их стоимость достигает $2 тыс. В сентябре 2017 года число пользователей Skins.Cash превысило 1,8 млн человек, за год на платформе было проведено 95 тыс. сделок. Но деятельностью Skins.Cash не интересуются полиция, ФСБ и Интерпол. Дело в том, что убить врагов из этого оружия можно только в игре Counter-Strike: Global Offensive.

Skins.Cash приносит Владимиру Панченко $1,5–2 млн выручки (маржа около 5%) в месяц на торговле игровыми артефактами. И сейчас он вместе с сооснователем киберспортивной команды Na’Vi Александром Кохановским запустил новый проект DMarket, чтобы с помощью блокчейна закреплять права на игровые предметы за игроками.

Уходя на работу, мама Владимира Панченко забирала клавиатуру с собой: ей не нравилось, что сын много времени проводит за компьютером. Отец знал, что у Владимира есть запасная, но не выдавал его: мужчины договорились, что игры не будут вредить учебе. Так и вышло: в 2000 году Панченко окончил в Киеве школу и поступил на исторический факультет Киевского национального университета имени Тараса Шевченко, а после выпуска занялся съемкой документальных фильмов.

Играть Панченко не перестал, и постепенно хобби переросло в бизнес. Началось с того, что в Киеве компьютерные игры были в дефиците: самые интересные выходили только на английском языке, да и покупать новые диски было накладно. Пришлось учить язык и искать лазейки. Будущий предприниматель договорился с продавцом игр о прокате: покупал новую игру, проходил ее и, если возвращал диск без царапин, получал бóльшую часть денег назад.

В 2007 году Панченко и сам стал распространять игры: сначала перепродавал их с наценкой, а прибыль вкладывал в покупку новых, потом стал договариваться с издателями о прямых оптовых поставках на Украину. Бизнес шел в гору, и к 2008 году, когда Панченко исполнилось 24, он зарегистрировал фирму Suntechsoft. К 2014 году диски с играми спросом пользоваться перестали, а предприниматель занялся продвижением игр в Сети — открыл компанию Global Games, которая стала крупнейшим дистрибьютором игр на онлайн-площадках G2A и Kinguin. За девять лет Панченко продал более 20 млн копий. Дистрибуция приносит около $25 млн выручки в год.

Игровые доходы

По данным Mail.Ru Group, объем российского рынка онлайн-игр по итогам 2016 года составил 56,7 млрд руб., а общемирового — по данным Newzoo, $99,6 млрд. В мире насчитывается 2,3 млрд геймеров. По данным Newzoo, в 2017 году объем рынка онлайн-игр вырастет до $109 млрд, а по прогнозу Digi-Capital, он достигнет $200 млрд в ближайшие пять лет.

Основные разработчики — Nintendo, Ubisoft, Electronic Arts, Sony Computer Entertainment, Square Enix, Bandai Namco и др. Крупнейший онлайн-гипермаркет игр — Steam, который создала компания —разработчик Valve в 2003 году. В 2016-м оборот Steam составил $3,5 млрд, на платформе представлено более 10 тыс. игр.

Наличные за «кожу»

Панченко старается проходить все игры, которые продает. Еще в юношестве он заметил, что на прокачку игрового персонажа уходит много времени: нужно пройти сложные уровни, заработать бонусы и игровые предметы. Не у всех есть на это время, и часто обеспеченные игроки покупают игровые предметы у единомышленников.

У существующих площадок по купле и продаже игровых предметов Панченко заметил множество проблем. Если игроки договариваются о сделке на каком-либо форуме, никто не выступает гарантом, что она состоится. Можно купить артефакт у площадки Steam, но там ограниченный ассортимент. У крупных онлайн-бирж вроде Opskins высокая комиссия за транзакции и вывод средств. Но главным недостатком всех конкурентов была задержка платежа — на перевод денег могла уйти неделя.

Проанализировав рынок, предприниматель решил организовать свой маркетплейс. Весной 2016 года программисты, нанятые Панченко, начали создавать Skins.Сash — площадку на базе Steam с мгновенным проведением транзакций. Steam открывает разработчикам доступ к своему программному коду API — создавать дополнительный софт для этой платформы может кто угодно. От момента возникновения идеи до запуска прошло два месяца. Проект стартовал в мае 2016 года.

Работает система так: чтобы получить деньги за игровые артефакты (на сленге геймеров — скины), пользователь авторизуется через аккаунт в Steam, в личном кабинете программа подсвечивает игровые предметы из популярных игр, которые площадка готова немедленно купить, и назначает за них цену. Если пользователь соглашается, сделка проходит. Если нет — он может зайти на сайт позже, когда спрос на игровые предметы изменится.

Большинство бирж артефактов работает по принципу онлайн-барахолки: продавец предлагает цену и ждет покупателей. Skins.Сash покупает востребованные товары сразу и перепродает Steam и другим площадкам. Хитрость в том, что специальный компьютерный алгоритм анализирует спрос на скины на всех основных площадках, которые торгуют игровыми предметами, и прогнозирует продажи. В зависимости от этого предлагает цену: как правило, продать артефакт удается на 5–10% дороже, чем купить. «Это просто математика. В девяти случаях из десяти я приблизительно могу понять, сколько мы продадим, по какой цене, когда. Это такая микробиржа получилась», — объясняет Панченко.

Читайте также:  Анализ трафика: кому выгодно глубоко копать?

Первоначально проект работал на русском, немецком и английском языках, сейчас поддерживает 11 языков. Уже в сентябре 2016 года компания вышла на окупаемость. На запуск Skins.Сash понадобилось $500 тыс. — предприниматель развивал проект на собственные деньги от продажи игр, а общие затраты к настоящему времени достигли $1 млн. Средняя выручка осенью 2017 года составляет $1,5–2 млн в месяц, прибыль — около $100 тыс.

По словам Панченко, за полтора года площадка купила 15,8 млн скинов и стала второй по популярности на рынке после Opskins. Моментальные выплаты, которые раньше геймеры считали фантастикой, стали повсеместной практикой и на других площадках.

Игровое золото

По данным Newzoo, 6% геймеров зарабатывают на перепродаже игровых предметов. Сначала торговля велась на форумах, затем появлялись специализированные сайты-биржи. Продавать артефакты начали и крупные онлайн-магазины игр, как тот же Steam. Объем этого рынка в 2016 году составил $4 млрд. Для продажи скинов геймеры используют такие площадки, как Steam, Opskins, Skins.Cash, Dropstock, CSGO.cash, FunPay и другие.

По словам Игоря Уткина, основателя профессиональной киберспортивной команды ROX, продажа артефактов — активно развивающийся сектор игровой экономики. Она развита в играх типа MMORPG (массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра), где от артефактов зависит сила персонажа, а на добычу ценных предметов могут уходить месяцы или даже годы. На втором месте — сетевые соревновательные игры, где предметы изменяют внешний вид игрока и, таким образом, служат показателем «крутости». Самые известные игры, в которых активно идет торговля скинами, — это Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive.

«Мы можем в день продавать 50 тыс. скинов, из которых десятки стоят по $3–5 тыс., но при этом на самом деле скины не принадлежат игрокам. Они принадлежат компании — разработчику игры, которая может аккаунт в любой момент заблокировать, а скины отобрать. Это не ваше, но очень дорого стоит», — объясняет риски своего бизнеса Панченко. Игровые предметы — это всего лишь строчки кода, которые могут быть в любой момент изменены. ​

Предприниматель понял, что в таких условиях сложно строить серьезный бизнес, из-за изменений лицензионного соглашения издателем или неполадки в системе все может рухнуть в один миг. Решение подсказал ажиотаж вокруг криптовалют. В начале 2017 года Панченко понял, что блокчейн можно применить для закрепления прав на владение игровыми предметами.

Работать это должно так: DMarket заключает официальные договоры с издателями игр, а их игроки получают возможность обменивать или продавать игровые предметы на единой площадке. По сути, создается единая цифровая валюта для всех игр — участников системы. Каждая операция по купле и продаже игровых предметов фиксируется в блокчейне. Информация децентрализована, поэтому ее практически невозможно изменить или подделать. Таким образом закрепляются права на владение скином, предмет невозможно «угнать» или изменить данные о его владельце. Конечно, юридически оформить такую собственность не получится, как и владение любой криптовалютой, но, по задумке Панченко, это может перевернуть рынок продажи скинов.

Идею поддержал давний знакомый Панченко — основатель и генеральный директор команды Na’Vi, которая многократно побеждала в мировых турнирах по компьютерным играм, и коммерческий директор киберспортивного холдинга ESforse (в 2015 году фонд Алишера Усманова USM Holdings инвестировал в него $100 млн) Александр Кохановский. «Появился шанс в корне изменить текущий вид игровой индустрии. Такой шанс дается раз в жизни», — комментирует он. Кохановский стал совладельцем DMarket.

Ключевая задача проекта на данном этапе — собрать на одной площадке 100 игр. По словам Панченко, издатели соглашаются на сотрудничество, потому что видят спрос на покупку и продажу скинов и рассчитывают на большее вовлечение геймеров в игру. Им также полагается 80% от суммы комиссии. По словам Кохановского, многие соглашаются из-за «возможности быть в авангарде, на пике технологической революции».

Сейчас у DMarket готова демоверсия площадки с восемью играми, на которую потратили $2 млн. Проект поддержали издатели компьютерных игр 4A Games (Metro 2033, Metro: Last Light), GSC Game World (S.T.A.L.K.E.R, серия Cossacks), Tatem Games (Carnivores, Vivisector, Cryostasis) и Xsolla (партнер Steam, Twitch.tv, Aeria Games, Ubisoft). По словам Панченко, договориться с первыми издателями помогла известность Кохановского, но крупные игроки все еще настороженно относятся к проекту, ждут первых удачных шагов.

В августе DMarket провела первую фазу ICO и продала токенов на $10,9 млн, собрав в десять раз больше запланированной суммы. Эти токены становятся внутренней валютой DMarket Сoin, за которые на платформе можно покупать и продавать игровые предметы. Вторая фаза ICO завершится 28 ноября, на момент сдачи этого материала было продано 45,2 млн токенов на $15,6 млн. Официальный старт запланирован на первый квартал 2018 года.

После первой же фазы ICO у проекта появилось несколько прямых конкурентов — Enjin Coin, Voxel и WAX, которые запускают аналогичные площадки. Но предприниматели считают, что это хорошо для индустрии. Главное, что благодаря общим усилиям в ближайшие четыре-пять лет скины из виртуального актива превратятся в реальный. По предположению Кохановского, дойдет до того, что игровое имущество супруги будут делить при разводе, скины начнут использовать как платежное средство, а особенно ценные реликвии вроде предметов со значимых турниров станут собирать в онлайн-музеях.

Взгляд со стороны

«Крупные разработчики вряд ли будут заинтересованы в проекте DMarket»

Василий Магурян, руководитель игрового направления Mail.Ru Group

«Так как доходы создателей игр зависят в первую очередь от внутриигровой экономики, компании стремятся сделать продажу внутриигровых предметов максимально удобной и понятной для пользователей. При этом разработчики заинтересованы в том, чтобы дольше удерживать аудиторию в своих проектах, поэтому создают собственные маркетплейсы с прозрачными аукционами. Крупные разработчики и операторы, например Mail.Ru Group, в текущий момент вряд ли будут заинтересованы в проекте DMarket. Но он однозначно может быть привлекательным для небольших разработчиков, для которых создание своих подобных систем слишком затратно».

«Это огромный рынок, на котором еще не сформировались правила игры»

Денис Довгополый, основатель украинского акселератора технологических стартапов GrowthUP Group, инвестор

«Я знаю основателей проекта не один год, и они показали себя как предприниматели с инстинктом убийц. Поэтому я сделал ставку на их следующий проект, который должен быть на порядок масштабнее всего, что они делали раньше.

Это огромный рынок, на котором еще не сформировались правила игры. DMarket дает решение фундаментальной проблемы: подтверждение прав собственности на цифровые активы в игровой экономике. Я жду от проекта, что он сильно институализирует этот рынок и привлечет системных игроков, что позволит перевести этот рынок из разряда «миллиарды долларов» в разряд «десятки, а то и сотни миллиардов долларов». Ну и повышение ликвидности цифровых активов в играх может само по себе увеличить масштаб отрасли».

«Ждет ли геймеров полная свобода перемещения между играми — большой вопрос»

Игорь Уткин, основатель киберспортивной команды ROX

«По задумке, должна получиться площадка, которая позволит пользователю в любой момент перейти из одной игры в другую, сохранив все свои накопления. Безусловно, игроки бы от этого только выиграли. Проблемой может стать то, что разработчики на самом деле вовсе не хотят, чтобы пользователи могли легко уходить из их игры, вернее, это выгодно маленьким и новым играм и невыгодно большим и старым. Есть опасность, что разработчики крупных игр не поддержат DMarket, а значит, ​он не сможет предложить на продажу их предметы. На сегодняшний день у DMarket анонсированы лишь соглашения с небольшими компаниями, которые вряд ли сделают существенный процент от оборота и точно не оправдают тех вложений, на которые рассчитывают авторы проекта.

Легализация и признание киберспорта и видеоигр сейчас модная тема — все думают, что это нужно и перспективно, так что денег, конечно же, они собрали. А вот ждет ли геймеров полная свобода перемещения между играми с помощью революционного сервиса — большой вопрос. И ответ на него пока что отрицательный».

Недвижимость в GTA 5

Наконец-то все поклонники GTA дождались новой пятой версии. Разработчики снова вернули в игру возможность покупать объекты недвижимости. Что же стоит выкупать, а что нет.

Список зданий и их окупаемость:

Smoke On The Water

  • Адрес: Веспуччи Бич (Vespucci Beach, Melanoma Street)
  • Персонажи: только Франклин
  • Стоимость: $ 204 000
  • Доход: $ 9300

Smoke On The Water – пожалуй, самая быстро окупаемая покупка, вернет потраченное уже через полгода. Эту недвижимость следует купить как можно скорее, так как это самое выгодное капиталовложение в игре.

Hookies

  • Адрес: Северный Чумаш
  • Стоимость: $ 600 000
  • Доход: $ 4700 в неделю
  • Примечания: Этот бар представляет собой среднюю инвестицию. Иногда вам будет предложено, защитить бар от нападения или кражи.

Hookies – здание окупается более двух лет, да и нападают на него часто. Не самое выгодное приобретение.

The Hen House

  • Адрес: Paleto Bay
  • Персонаж: любой
  • Стоимость: $ 80000
  • Доход: $ 920 в неделю

The Hen House – окупится меньше чем за два года. Помните, что его нужно будет периодически защищать.

McKenzie Filed Hangar

  • Адрес: Grapeseed, Grand Senora Desert
  • Персонаж: Тревор только
  • Стоимость: $ 150 000
  • Доход: $ 5000 грузов по суше / $ 7000 авиационным грузом

McKenzie Filed Hangar – покупка этого обязательна по сюжету игры. Оно не приносит прибыли, но дает весьма хорошо оплачиваемые задания.

Sonar Collections Dock

  • Адрес: Paleto Cove
  • Персонаж: любой
  • Стоимость: $ 250 000
  • Доход: $ 23 000 от найденных ядерных отходов

Sonar Collections Dock – обязательная покупка. Да, прибыли снова нет, но здесь скрыты 30 бочек с отходами, за каждую Вы получите награду в 23000 долларов – собрав все удвоите свои затраты.

Tivoli Cinema

  • Адрес: бульвар Morningwood
  • Персонаж: только Майкл
  • Стоимость: $ 30 млн
  • Доход: $ 142 300

Tivoli Cinema – имеет огромный потенциал и возможности, но только если Вы будете его защищать и продвигать. Если такой возможности нет – подождите с покупкой.

Los Santos Customs

  • Адрес: Grand Senora Desert
  • Персонаж: только Франклин
  • Стоимость: $ 349 000
  • Доход: $ 1600

Los Santos Customs – окупается более чем за 4 года, но для Франклина, тюнинг становится бесплатным.

Downtown Cab Co.

  • Адрес: Tangerine Street, East Vinewood
  • Персонаж: только Франклин
  • Стоимость: $ 200 000
  • Доход: $ 2000 в неделю

Downtown Cab Co. – несмотря на слабую окупаемость, лучше его купить. Здание открывает задания от таксиста, позволяет ездить на такси бесплатно и является обязательным пунктом для достижения «такси все возрасты покорны».

Читайте также:  Западные компании теснят российских промоутеров

Cinema Doppler

  • Адрес: Vinewood Centre Street питания
  • Персонаж: только Майкл
  • Стоимость: $ 10 млн
  • Доход: $ 132 200 в неделю

Cinema Doppler – окупается почти за два года, но чтобы получать максимум прибыли, нужно приложить столько же усилий. Покупка требует защиты и продвижения.

Vinewood Garage

  • Адрес: West Vinewood
  • Персонаж: только Майкл
  • Стоимость: $ 30000
  • Доход: –

Vinewood Garage – неприбыльное здание для хранения авто Майкла.

Los Santos Golf Club

  • Адрес: Grand Ouest, Richman
  • Персонаж: любой
  • Стоимость: $ 150 млн
  • Доход: $ 264 500 в неделю

Los Santos Golf Club – играть в гольф даром можно и без этого клуба, самая дорогая покупка, окупающаяся более чем за 10 лет.

Pitchers

  • Адрес: центр Vinewood
  • Персонаж: любой
  • Стоимость: $ 750 000
  • Доход: $ 7100 в неделю

Pitchers – окупается за два года, но требует защиты.

Tequi-La-La

  • Адрес: Milton Road, West Vinewood
  • Персонаж: любой
  • Стоимость: $ 2000000
  • Доход: $ 16 500 в неделю

Tequi-La-La – окупается за 2 года, но приобрев здания Вы просто обязаны выполнить серию открывшихся заданий.

Ten Cent Theater

  • Адрес: Textile City
  • Персонаж: только Майкл
  • Стоимость: $ 20 млн
  • Доход: $ 264 000 в неделю

Ten Cent Theater, несмотря на высокую цену – стоящее приобретение. Если у Вас есть возможности его защищать и продвигать – оно того стоит.

Puerto Del Sol Marina Slips

  • Адрес: Puerto Del
  • Персонажи: Каждый персонаж может
  • Стоимость: $ 75000
  • Материальное положение: –

Puerto Del Sol Marina Slips – служит как хранилище водного транспорта для всех персонажей. Стоит покупать в конце игры.

Vespuci Helipads

  • Адрес: Puerto Del
  • Персонажи: Майкл и Франклин
  • Стоимость: $ 419 850
  • Доход: –

Vespuci Helipads – дохода ноль, служит хранилищем вертолетов.

Los Santos International Hangars

  • Адрес: международный аэропорта Лос-Сантоса
  • Персонажи: Майкл и Франклин
  • Стоимость: $ 1378600
  • Доход: –

Los Santos International Hangars – купив ангары Вы сможете проникать в аэропорт без приставания копов. Можно хранить танки и самолеты.

Pillbox Hill Garage

  • Адрес: Pillbox Hill
  • Персонаж: только Тревор
  • Стоимость: $ 30000
  • Доход: н /

Pillbox Hill Garage – бездоходный гараж для авто Тревора.

Grove Street Garage

  • Адрес: Grove Street
  • Персонаж: только Франклин
  • Стоимость: $ 30000
  • Доход: –

Grove Street Garage – бездоходный гараж для машин Франклина.

Towing Impound – доступно после прохождения всех заданий. Приносит по 500 долларов за каждую отбуксированную машину.

Sandy Shores Airfield – бесплатная недвижимость. Хранилище вертолетов и самолетов.

Car Scrapyard – здание не приносит прямого дохода. Но за каждую утилизацию авто гражданами города Вы будете получать по 150 долларов.

На заметку всем игрокам, в ГТА 5 обязательна покупка минимум пяти объектов недвижимости, поэтому не жмитесь и покупайте то, что наиболее прибыльно.

Продажа игровых персонажей и собственности — сверхвыгодный бизнес

По подсчетам экономистов, около 20 млн. человек регулярно играют в он-лайн игры. На сегодняшний день в данной индустрии крутится порядка 9 млрд. живых долларов, предоставляя шикарные способы разбогатеть – в реальном, а не виртуальном мире.

Собственный тропический остров – розовая мечта многих. Пару лет назад продавался небольшой такой, 8х3 км. Просили недорого, желающих оказалось много, поэтому был устроен аукцион. Выиграл 22-летний аспирант Сиднейского университета Дэвид Стори, предложивший $26,5 тыс. Остров этот, правда, находится на виртуальной планете Калипсо. Но деньги Дэвид заплатил настоящие.

Кому-то эта покупка покажется нелепостью. Дэвид Стори явно так не считает. Участки на своем острове – с охотничьими угодьями и залежами полезных ископаемых – он продает другим игрокам по $1200 за виртуальный гектар. И они покупают их, опять же, за настоящие деньги. Достаточно продать 22 гектара, и все свыше того станет чистой прибылью.

Убедиться в том, что Дэвид в своих надеждах не одинок, легко можно на сайте шведской компании MindArk, создавшей Калипсо в рамках многопользовательской онлайновой ролевой игры «Проект Энтропия». В начале этого года 37-летний шведский инженер купил здесь за $109 тыс. два торговых центра и быстро перепродал один из них другому игроку, Джэйсону Петерсену. Последний в течение двух недель нашел покупателей на 29 из 32 магазинов, расположенных в виртуальном шопинг-комплексе. И теперь у каждого такого магазина есть своя страничка с перечнем продаваемых товаров на сайте www.entropiashopping.com . Цель рекламы – убедить 200 тыс. жителей Калипсо покупать нужные им вещи в торговом центре Джэйсона Петерсена, а не у MindArk.

Но и сама компания, инициирующая эти выгодные спекуляции, не в накладе. Она предлагает все новые и новые объекты, построенные из неосязаемых пикселей. И в инвесторах нет недостатка. Ведь деньги, заработанные в рамках игры, можно снять в любом банкомате по дебитной карте «Энтропии» по курсу 1 настоящий доллар за 10 условных.

10 самых дорогих покупок

– Космическая станция в игре Project Entropia – $100 тыс. (Джон Якобс, США)

– Банковская лицензия в Project Entropia – $99,9 тыс. (провайдер Moneta.Ru в лице Юрия Ефремова, Россия)

– Банковская лицензия в Project Entropia – $95 тыс. (некто под псевдонимом Jolana Kitty Brice)

– Банковская лицензия в Project Entropia – $90 тыс. (Джон Якобс, США)

– Банковская лицензия в Project Entropia – $60 тыс. (Энши Чанг, она же Эйлин Греф, Германия)

– Банковская лицензия в Project Entropia – $59 тыс. (реальный банк, представленный неким Janus JD D’Arcwire)

– Город Амстердам в игре Second Life – $50 тыс. (анонимный покупатель из Голландии)

– Город Ястребов в игре Wizards World – $50 тыс. («Клан Ястребов», Россия)

– Город Эдэмиан в Wizards World – $28 тыс. (анонимный покупатель из России)

– Остров Сокровищ в Project Entropia – $26,5 тыс. (Дэвид Сторей, Австралия)

По подсчетам экономистов, следящих за индустрией онлайн-игр, около 100 млн. человек по всему свету поигрывают по крайней мере раз в месяц, а около 20 млн. играют регулярно, иногда по несколько часов в день. На сегодняшний день в играх крутится порядка 9 млрд. живых долларов. Это больше, чем валовый национальный продукт Ямайки! Только, в отличие от экономики Ямайки, виртуальная экономика развивается гораздо быстрее, и среди игроков уже завелись свои богачи.

Настоящим магнатом стала Анше Чанг из игры Second Life, запущенной в 2003 году компанией из Сан-Франциско Linden Lab. Так зовут виртуальный образ, или «аватар» на интернет-языке, созданный учительницей из Франкфурта Айлин Греф. Вместе с мужем она основала компанию «Анше Чанг Студиос», занимающуюся продажей и сдачей в аренду виртуальной недвижимости. И сегодня ее владения в Second Life оцениваются больше чем в миллион долларов. За каждые 6,5 гектара, полученные у Linden Lab, Анше уплачивает $1250 единовременно и затем $195 в месяц в виде налога. Свои земли она делит на участки по 4000 кв. м, потом с помощью разных программ «обустраивает» их, добавляя реки, леса, горы, иногда строя дома. И сдает все это добро в аренду другим «сэкондлайфовцам», собирая по $100 за участок и взимая свой налог на недвижимость размером $20 в месяц.

При этом Анше активно занимается маркетингом, стремясь учитывать особенности виртуальных клиентов. На своей территории она организовала отдельный район, где селятся «люди», интересующиеся азиатской архитектурой. Другое поселение создано специально для представителей нетрадиционной сексуальной ориентации. На счету компании Анше Чанг уже более 10 тыс. операций с виртуальной недвижимостью. На ее проекты работает 60 человек – реальные программисты и геймеры в реальном Китае. А создатель этого удивительного мира, компания Linden Lab, получает в виде налоговых поступлений с воображаемых земельных угодий и зданий уже больше, чем в виде абонентской платы за участие в игре ($9,95 ежемесячно). Кстати, количество пользователей Second Life перевалило за миллион и увеличивается на 10% каждый месяц.

Зачем, спрашивается, игроку покупать за $1500 бунгало на берегу виртуального озера и тратить еще $300 на обстановку, камин и бассейн? «Чтобы было место, которое мой аватар мог бы называть домом, где он мог бы держать заработанные трофеи и куда было бы не стыдно пригласить друзей», – отвечает мой знакомый таиландец Тас. Его аватар прибыл на Калипсо в 2002 году и заработал достаточно денег, чтобы помимо крыши над головой купить на паях с друзьями – другими жителями планеты – космический корабль и ангар для его хранения. «Сейчас мы на нем иногда летаем на космическую станцию. А когда по мере развития «Проекта Энтропия» в нем появятся другие планеты, мы сможем доставлять на них платных пассажиров», – запросто говорит Тас, как будто речь идет об обычных бытовых вещах.

Однако подавляющее большинство людей играют просто ради удовольствия. Для многих игра – уход в другую реальность, где они строят дома, открывают бизнес, ухаживают за домашними животными, встречаются с друзьями, ходят по казино или по публичным домам (по словам Таса, виртуальный секс между аватарами не редкость). Именно рядовые игроки, а не Дэвид Стори и Айлин Греф, приносят львиную долю прибыли организаторам игр.

Вокруг индустрии онлайн-игр кормится не один десяток фирм, занятых торговлей товарами, необходимыми, чтобы преуспеть в компьютерном мире. Игровые артефакты выставляются и на специализированных сайтах, и на аукционе eBay. Ожидается, что к 2009 году мировые продажи на этом необычном рынке достигнут $7 млрд. В Китае день и ночь работают предприятия, работники которых убивают на компьютерных экранах драконов, вступают в единоборство с колдунами и добывают мечи, магическое питье, дополнительные жизни для перепродажи игрокам на Западе. Покупатели – те, у кого нет времени, терпения или сноровки получать все это самим, перемещаясь с одного уровня игры на другой.

Есть уже и примеры движения продуктов из виртуального мира в реальный. Австралийский программист и обитатель Second Life Натан Кер предложил своим виртуальным соседям поиграть в придуманную им игру «Тринго» – гибрид тетриса и бинго. А затем «Тринго» стала такой популярной, что одна американская компания купила у Кера лицензию на право размещать ее на игровых консолях Nintendo и на мобильных телефонах.

Успешные онлайн-игры привлекают внимание совершенно реальных гостиничных сетей и сетей розничной торговли. Аватар может поселиться в виртуальной гостинице за пару долларов, а может из пространства «Энтропии» забронировать место своему создателю в настоящей. Он может примерить платье из пикселей и купить его за доллар в Second Life, а может там же заказать настоящее и получить его с курьером по месту жительства. Виртуальная реальность начинает конвергировать с миром, в котором живут ее создатели.

Читайте также:  Мини-рынки оказались вне закона о торговле

И что еще поразительно! Геймеры не просто играют, но и активно работают, чтобы сделать свой выдуманный мир более комфортным. Пользователи Second Life трудятся на благо всех участников игры, по скромным подсчетам Linden Lab, в общей сложности порядка 24 тыс. часов в день. Чтобы провернуть такой объем работы, требуется около 4000 программистов и $400 млн., которые им придется выплатить в виде зарплаты. А тут «работники» сами платят тебе по $9,95 в месяц!

Неудивительно, что реальные компании стали подумывать о воссоздании психологической атмосферы онлайн-игр в своих офисах. American Express, Intel и Wal-Mart не скрывают, что проводят эксперименты внутри Second Life, с тем чтобы вычленить наиболее удачные модели, позволяющие воздействовать на коллективное сознание организации.

Но не все безоблачно в виртуальности. Тас рассказал, что MindArk начала строить многоквартирный дом, который портит ему вид, и управы на нее нет. Получается, что владелец игры может использовать свое положение демиурга, чтобы контролировать экономику виртуального мира. Или вот проблема. Что будет, если вирус выведет из строя мозг компьютерный игры или сотрет из него информацию о собственности игроков? Смогут ли они тогда воспользоваться своими капиталами? А что будет, если MindArk или Linden Lab завтра решат свернуть свою деятельность и вырубят серверы из сети?

Судя по растущей массовости онлайн-игр, последнее по доброй воле не сделает никто. Чем активнее аватары расправляются с гоблинами, плохими парнями и роют землю в поисках кладов, тем больше денег они платят за нужные им ресурсы. Самая крупная в мире многопользовательская ролевая игра World of Warcraft, прослывшая «вторым гольфом» из-за популярности среди яппи, насчитывает больше 7 млн. подписчиков. Все вместе они приносят создателям этого мира по $20 в месяц – доходность, о которой традиционные фирмы в развлекательной индустрии могут только мечтать.

Рано или поздно компании-демиурги начнут бороться друг с другом за игроков, и те, кто не выдержит конкуренции, закроются или будут поглощены. Так уже произошло с игрой Asheron’s Call 2, участники которой – увы! – потеряли свое виртуальное имущество и виртуальных друзей.

Экономика придуманного мира живет по тем же жестким законам, что и мир, в котором мы все родились.

Взгляд из России

В бой пошли старики

Россияне тоже откликнулись на возможности, которые дают виртуальные рынки. Какие крупные сделки они совершают? Рассказывает Екатерина Бурова, специалист департамента PR и рекламы компании «Вэбэксперт».

Не так давно стало известно, что Юрий Ефремов, семидесятилетний профессор МГУ, представлявший на интернет-аукционе российского провайдера Moneta.Ru, заплатил $99 тыс. за виртуальную лицензию на широкий спектр банковской деятельности на планете Калипсо (аналогичную лицензию за $60 тыс. приобрела все та же Энши Чанг. – прим. «СБ»). Что это дает в перспективе? Владельцы лицензии основывают банк в киберпространстве, предоставляющий все обычные банковские услуги: прием вкладов, кредитование, аренду ячеек и пр. Другие участники игры смогут пользоваться этими услугами точно так же, как и в реальной жизни. На все банковские услуги устанавливаются тарифы. И поскольку виртуальные деньги в игре имеют свой реальный стоимостной эквивалент, банк будет приносить своим владельцам реальную прибыль.

Иностранные разработчики онлайн-игр тем временем осваивают Россию. Не так давно стала доступна для нашей аудитории популярная во всем мире игра Habbo от Sulake Corporation. Другой пример – игра Lineage 2 от компании NCSoft, по достоинству оцененная нашими геймерами. Прочные позиции на российском рынке у таких игр, как World of Warcraft (разработчик – Blizzard Entertainment), Ragnarok, Requiem (две последние – от компании Gravity). В среднем потребители подобных игр платят примерно по 800 рублей за аккаунт, 1200 рублей за дополнения к игре и ежемесячную «абонентскую плату» 450 рублей.

В нашей стране в торговлю игровыми персонажами и предметами вовлечены пока только одиночки, которые не боятся рискнуть. Сайты, на которых они предлагают геймерам услуги RMT (real money trading – торговля за реальные деньги), часто меняют свои адреса, потому что такого рода бизнес у нас является незаконным. Но тем не менее и спрос, и предложение есть. О том, как выглядит в России «черный» рынок RMT, рассказывает Мария Капля, PR-менеджер Gravity CIS. Эта компания уже несколько лет продвигает в России многопользовательскую игру «Рагнарок Онлайн».

В правилах игры «Рагнарок Онлайн» прописано, что продажа за реальные деньги виртуальных предметов, аккаунтов, персонажей и виртуальной валюты зени (так называется платежная единица, которую используют игроки «Рагнарок Онлайн») запрещена и карается блокировкой учетной записи. Однако возможные прибыли столь велики, что продавцы не боятся наказания.

Объектами купли-продажи чаще всего становятся редкие игровые предметы. Чтобы ими обзавестись, обычному игроку требуются месяцы игры. Например, шлем Бога солнца стоит на черном рынке $225, а специальное копье «багор» – $150. В «Рагнарок Онлайн» также существуют особые карты, которые можно вставлять в слоты на оружии или доспехах. Редкие карты стоят $150-400.

Продают не только вещи, но и высокоуровневых персонажей. Особенно ценятся персонажи, владеющие мирными профессиями, – их гораздо сложнее «воспитывать». Цена персонажа последнего уровня может достигать $1000.

Особняком стоят самые редкие в игре предметы, которые значительно улучшают параметры персонажей, – божественные артефакты. Их на сервере очень мало, и каждый стоит в районе $2000.

Как правило, продавец, желающий продать предмет или что-то еще, создает персонажа на новом аккаунте (чтобы Игровые Мастера не могли его засечь) и усаживает его в столице виртуального мира – Пронтере.

Заинтересованные в покупке игроки договариваются с продавцом о встрече в приватной беседе. Затем они либо передают из рук в руки наличные, либо перечисляют на счет продавца веб-деньги. Разумеется, существует курс обмена игровых денег, который сейчас составляет примерно $3 за 1 млн. зеней.

Заработок тех, кто профессионально занимается продажей предметов, персонажей и зеней, может достигать нескольких десятков тысяч долларов в месяц. Простой игрок, который вознамерился подзаработать на игре, может заработать несколько сотен долларов. Все подобные сделки нелегальны, а значит, и те, кто продает, и те, кто приобретает вещи и персонажей, находятся под постоянной угрозой блокировки учетной записи. Игровые Мастера стараются отслеживать все случаи крупных сделок. Бдительные игроки следят за теми, кто предлагает персонажей и предметы за реальные деньги, и доносят Игровым Мастерам. Но «черный» рынок от этого не исчезает.

В России резко выросли продажи игрушек по компьютерным играм

У магазинов игрушек появилась большая и серьёзная аудитория — взрослые люди (старше 16 лет), которые до сих пор играют в компьютерные игры. Они покупают игрушки из своих любимых тайтлов, пишет «Ведомости». Здесь Россия полностью соответствует мировым тенденциям: точно такое же поведение кидалтов (от английского kid — «ребенок» и adult — «взрослый», то есть взрослые люди, сохранившие детские привычки) наблюдается в развитых странах. Везде отмечен повышенный интерес к лицензионным игрушкам, созданным по мотивам видеоигр.

В статистике NPD Group, в Великобритании, Германии, Франции, Испании, Италии рост составил 146%, в США — 55%. В России продажи игрушек, выпущенных по лицензии от видеоигр, за год с мая 2018 г. по май 2019 г. увеличились на 68%.

Выводы статистической компании подтверждают представители российских интернет-магазинов и розничных сетей по продаже игрушек. Производители расширяют ассортимент, а потребители готовы платить за конструкторы и фигурки немалые деньги, констатируют они. У таких игрушек разная цена: можно найти и дешёвые сувениры, и очень дорогие и красивые модели: «В прошлом году мы продавали 60-сантиметровые фигурки из приключенческой игры Assassin’s Creed по 70 000 руб.», — говорит руководитель отдела маркетинга сети мультимедийных магазинов «1С интерес» Сергей Печёнкин.


Assassin’s Creed Odyssey replica 1/1. Сломанное копьё Леонида, 60 см. В интернет-магазине продаётся за 4654 руб.

Судя по всему, вместе с фигурками из компьютерных игры выросли продажи персонажей манга и аниме, поскольку эти товары нацелены на ту же аудиторию. Отличный подарок для программиста, кто-то покупает лично для себя.

Bandai Фигурка Sailor Moon Break Time Sailor Mercury. Цена 4210 руб.

По данным NPD, у игрушек по видеоиграм особенная аудитория: в основном, это подростки старше 12 лет, которые сами определяют свой досуг, играя, в частности, в видеоигры, и такие же взрослые. «Кидалты становятся заметной группой потребителей — с 2015 года их траты на игрушки выросли на 20%, хотя рынок в целом не увеличивался», — говорит эксперт рынка игрушек российского отделения NPD Ирина Седова. По её словам, дети играют в игрушки всё меньше, в отличие от взрослых.

Константин Фришберг, директор категории «Игрушки и спорт» «Детского мира», подтверждает тенденцию: «Angry Birds и Minecraft покупают в основном дети. Аудитория Fortnite и World of Tanks постарше: как известно, первые 40 лет у мальчиков самые тяжёлые, вот и радуют себя». Больше половины покупателей фигурок героев из видеоигр — в возрасте от 16 до 30 лет, сказал Сергей Печёнкин. Соответственно, продавцы сейчас нацеливаются на геймерскую аудиторию независимо от возраста.

По статистике NPD, самыми популярными в России игрушками по мотивам видеоигр стали:

  • герои игры-конструктора Minecraft;
  • аксессуары из игры на выживание Fortnite;
  • персонажи ролевой игры по мотивам японского аниме Little Battlers Experience (надо собирать маленьких роботов для сражений);
  • артефакты из World of Tanks;
  • персонажи Angry Birds.

В мире пятёрка самых популярных игрушек из видеоигр выглядит иначе:

  1. Minecraft
  2. Fortnite
  3. Super Mario Brothers
  4. Roblox
  5. Overwatch

В России фигурки героев из Fortnite и Overwatch пользуются большим спросом, замечает Печёнкин. В категории «мягкие игрушки» лидируют птицы из Angry Birds, самая популярная — Чубакка, также известная как Чуи, сказал представитель Ozon.


Чубакка

В России у этого рынка большие перспективы, так что если продавцы хотят неплохо заработать — в ближайшие несколько лет у них появляются отличные возможности для этого. Дело в том, что в России доля героев видеоигр в общих продажах лицензионных игрушек составляет всего 2%, тогда как в Европе — 6,5%, а в США и вовсе 11,6%. Можно предположить, что российский рынок пойдёт по тому же пути, по которому уже прошли западные. По прогнозам NPD, в ближайшие два года этот сегмент будет расти в России двузначными темпами. Такие же оценки у «Детского мира», «1С интереса» и Ozon.

По данным Euromonitor International, в 2018 г. продажи фигурок героев фильмов, мультфильмов и видеоигр в России достигли 6 млрд руб. и на них приходилось около 4,4% всего российского рынка игрушек.

Ссылка на основную публикацию